martes, 10 de abril de 2012

Los libros del autor


Estos son los libros del autor Antonio Pedro Grande Rey  (Tio Antonio), además de una breve descripción de ellos, y su disposición.

Las aventuras de Star Gordo

Empecé a escribir esta obra en el verano del 2.004. Pero con el tiempo las cosas cambian, se escriben nuevas historias, y hay que editarlas para que se actualicen. Por ese motivo está en fase de edición.

Las aventuras de Star Gordo: Un universo de esperanzas



Star Gordo es el protagonista de las aventuras que llevan su nombre. Se trata de un descendiente de terrestres que vive en otra galaxia. En el libro "un universo de esperanzas" se ve obligado a buscar trabajo en un planeta más prometedor, pese a la oposición de su tirano tío, que se ha quedado con la herencia. Pero las cosas se le complican al protagonista, que acaba formando parte de una inesperada aventura espacial. 

Si quieres ir al blog de esta obra, haz click en el enlace de abajo:

http://stargordo.blogspot.com


El hada Mercurita

Esta obra fue al principio un relato infantil, titulado "los mundos de Kampelina" en el que contaba los apuros de unos niños que se trasladaban a un severo mundo medieval, gracias a un amuleto mágico. Al no conocer las costumbres, son arrestados por hacer un comentario ingenuo. En el momento más apurado, viene el hada Mercurita y los salva de la incómoda situación.
Desde ese momento, ya no pude librarme de la hadita, y decidí escribir una nueva obra que estaba imprevista. Eso fue, aproximadamente, en marzo del año 2.009.


Mercurita la aprendiz de hada



   Una niña que vive en un entorno medieval, descubre que tiene facultades mágicas. Cuando es consciente de ello, se llena de entusiasmo y decide estudiar para ser un hada para ayudar a los demás. Pero las cosas no van a ser tan fáciles como ella cree, ya que la envidia de sus compañeras y seres cercanos serán un fuerte obstáculo a superar además de los estudios en sí. Afortunadamente, ella crece ante las dificultades, y esa será su mayor ventaja.


Si quieres leer el libro completo, ve al siguiente blog:


Los relatos del tío Antonio


Desde mediados del año 2.004 me gusta escribir relatos en los que abundan la fantasía y la ficción. A medida que los vaya editando, los iré subiendo a mi blog, que es éste:























lunes, 27 de febrero de 2012

Mapa de Tierra Yrena y glosario

Esta página es la guía perfecta para conocer el entorno de la obra

Este es el mapa de "Tierra Yrena" que es como se llama la tierra donde tienen lugar los acontecimientos. Haz click en la imagen del mapa para ampliarlo.


                                                               GLOSARIO

Las brujas de Wamian: Son muchas las leyendas y mentiras que se cuentan acerca de éstas temidas brujas. La historia comienza en el año 2.104. Wamian era profesora de una escuela de hadas de Lamokia. Ese era su último año laboral. Entre sus alumnas estaba una joven princesa, Denka. Al final del curso, le hicieron una sonora fiesta de despedida. La emocionada profesora vivía en Martana y propuso a sus alumnas que la acompañaran a su tierra, ya que tenía una edad muy avanzada, y los caminos eran inseguros. Muchas, aceptaron entusiasmadas, en lo que parecía que iba a ser, una feliz convivencia.

   Así que, en vez de llevarla en una barca voladora, hicieron una larga caminata para disfrutar de la amistad. El grupo, que inicialmente estaba compuesto por unas 80 alumnas y 22 alumnos, al cabo de una semana quedó reducido a 54 y 12, ya que los restantes, se fueron a sus casas. La mayoría de las que seguían acompañando a la vieja profesora eran alumnos conflictivos y pésimos estudiantes, que preferían disfrutar del verano por su cuenta, a quedarse en sus casas con sus familias. Por el camino hicieron amigos. El grupo aumentó hasta 75 y 33. La princesa Denka seguía con ellos. Pero su padre, el rey, debió adivinar lo que pronto sucedería, y mandó a diez caballeros a buscarla. La obligaron a regresar, pese a sus protestas y la oposición de la mayoría de sus compañeros. Fue Wamian la que la convenció para que regresara. Como estaban en el norte y hacía frío, pese a ser verano, muchos simpatizantes propusieron que dieran un rodeo hacia el caluroso sur. Hasta ese momento, eran vistos con simpatía y cariño por la gente que se cruzaba con ellos.

   Pero al llegar al norte de la calurosa Neuria, empezaron los problemas. Unos, culparon al calor, y otros, a la mala influencia de los simpatizantes, de lo que vino después. Los disciplinados hados y hadas, que hasta entonces se alimentaban de lo que les daba la naturaleza y dormían en el suelo, comenzaron a consumir bebidas alcohólicas y a portarse, licenciosamente. Pronto se hizo habitual a los incómodos vecinos, presenciar las orgías del grupo, que entonaban a toda voz, canciones obscenas, y no pocas veces bailaban ligeros de ropa o sin ésta, alrededor del fuego. Ya llevaban un mes y medio, fuera de la escuela de hadas. Wamian había tenido tiempo de sobra, de llegar a su casa. Pero ella, tampoco fue ajena al clima de indisciplina que reinaba. Parecía que los largos años que pasó a disposición del riguroso colegio, le habían creado un fuerte resentimiento. Se convirtieron en bandidos y vivieron del robo, engaño y prostitución. El grupo se dividió en tres partes. El principal, se quedó en Neuria. Otro fue a Darania, y el restante, a Varana. Los hastiados vecinos, los expulsaban con frecuencia, de sus tierras. Ya tenían una bien ganada mala reputación, dos meses más tarde.

   A sus delitos se sumó la mala suerte. Una epidemia se desató en Darania, y murieron muchos animales de granja. No tardó la gente, en culparles de sus desgracias. Les acusaban de ser brujos, y de haber hecho eso, en venganza por haber sido expulsados. Wamian ya no quería regresar a su casa. Se había acostumbrado a vivir, dando órdenes, como si fuera la jefa de una banda de ladrones. A finales de octubre, su grupo de Neuria contaba con al menos, 274 seguidores. En su mayoría, eran mendigos, aventureros y desesperados. Por fortuna para ella, las autoridades no se decidían a tomar medidas por temor a un incidente diplomático con el reino de Lamokia. Un día, se precipitaron los acontecimientos. Hubo tres muertos, ya que en una de sus frecuentes represalias, el grupo de Neuria quemó una casa, sin tener en cuenta que había tres hombres dentro, que habían celebrado el cumpleaños de uno de ellos, y estaban borrachos como cubas, durmiendo la mona, tirados en el suelo. No se enteraron de la presencia de los intrusos en el exterior, pese al ruido que armaron para no quemar a nadie por error. Al ver que los moradores no salían, pensaron que no había nadie, y prendieron fuego a la casa.

   Más tarde, los vecinos, llenos de horror, encontrarían los cadáveres calcinados y abundantes botellas de alcohol. Un muchacho sorprendió a su padre, en compañía de una de las brujas en el pajar, y se puso a insultarlos. La enfadada mujer sacó un puñal, y lo hirió. Lo habría matado, si no fuera porque el padre, la sujetó del brazo. Otros miembros del grupo, llenos de rencor, por haber sido expulsados de una casa deshabitada, prendieron fuego a un granero, al saber que su propietario fue el que llamó a los guardias de la ciudad para que los echaran. En Darania, pese a no depender directamente de Wamian; la banda, tras coger una gran borrachera, robó un carro y varios caballos. Sus jinetes se pasearon, desnudos, a todo galope por el campo, a la vista de los vecinos. Luego, soltaron a los caballos, y quemaron el vehículo. Las quejas eran abundantes. Pero fue la muerte de los tres amigos, la gota que colmó el vaso de la paciencia de las autoridades.

   Necesitaron reclutar a tres compañías de brujos mercenarios, y un ejército de 400 soldados para combatirlos. Pero sorprendentemente, fueron reducidos con facilidad. El abundante consumo de alcohol hizo grandes estragos entre ellos. Con frecuencia, se encontraban borrachos cuando se topaban con sus perseguidores. El grupo fue desarticulado. Sus miembros, acusados de brujería, robo, estafa y sectarismo, entre otras cosas. Las penas fueron diversas, pero las más duras cayeron para los estudiantes de la magia. Solo quedaban 32 brujas y 3 brujos, del grupo inicial. Los demás, estaban en paradero desconocido o regresaron a sus casas cuando tomaron conciencia de que la situación se les estaba escapando de las manos. Los 35 fueron condenados a muerte, incluyendo a Wamian.

   La princesa Denka negoció en secreto para la liberación de sus compañeros. Pero por más que lo intentó, solo pudo lograr la libertad para ocho brujas, sobornando en secreto, al corrupto rey de Darania. El barón de Neuria se mostró, totalmente, insobornable; lo mismo que el conde de Varana. Ambos, argumentaron que no podían hacer otra cosa, que ejecutar a los condenados. Sus delitos eran muchos y los supersticiosos ciudadanos no admitirían el perdón de tan dañinos delincuentes, cuyas ejecuciones esperaban con impaciencia. Cinco meses había durado la aventura, que tan mal recuerdo dejó en Neuria y Varana, y en menor grado, en las oscuras ciudades y villas de Darania, cuyos habitantes eran menos supersticiosos que en las dos regiones anteriores. Denka quedó, profundamente impresionada, al ver llegar a las ocho brujas, llenas de heridas, causadas por la tortura. Sobre todo, le horrorizó ver a su vieja amiga “Saira”, con los labios hinchados y la mirada perdida. Esta, moriría a los pocos meses, a causa de una enfermedad contraída en la prisión, durante el breve periodo que estuvo en la cárcel de Darania. Las demás, fueron acogidas en su residencia de verano de Fasat. Denka se hizo cargo, en secreto, de su manutención.

   Cuando accedió al trono, creó una organización llamada “Las brujas de Wamian” en recuerdo de su vieja profesora. A sus miembros, las hizo pintarse con sombra de ojos, de color negro, y los labios de violeta oscuro en recuerdo al aspecto que tenía la infeliz Saira, al morir. Esas brujas son alumnas conflictivas con capacidades mágicas, escogidas en secreto por sus delegados de confianza. Trabajan para la reina, y son las que le hacen sus trabajos sucios. Las brujas llevan un vestido marrón, con filos y adornos de color crudo, debido a la asociación de esos colores con la miseria. Es una simbólica forma de resaltar que siembran la ruina, por donde quiera que pasen. Las aspirantes llevan el vestido, solo de color marrón, sin los adornos en crudo.

   El medallón del cráneo de ojos rojos con los cuernos que llevan, está inspirado en un dibujo que hacía uno de los miembros del grupo inicial, que pintaba muy bien en las casas abandonadas y en los sitios que podía hacerlo. De las ocho brujas, solo quedan tres, muy ancianas. Cada 17 de noviembre se reúnen todas y celebran junto con los miembros del grupo, el aniversario de la llegada a palacio de las brujas liberadas. Denka también participa, cada vez que puede. Todas danzan alrededor de una hoguera, y saltan por encima de las llamas. Pero la reina y sus tres compañeras, al tener demasiada edad, lo hacen encima de un leño encendido. Luego, las abrazan y son felicitadas. Ese día, también se celebra la ceremonia de admisión de las nuevas brujas. Ellas son las únicas fuera de la corte, que pueden hablar en confianza con la reina. Incluso les está permitido no compartir las mismas ideas que ésta, para conservar el espíritu liberal que existía en el grupo. Eso no evita que si Denka llegara a pedirles el cumplimiento de una misión, deberán hacerla, tanto si quieren, como si no. También contrata a magos mercenarios y dragones para que las ayudan en las tareas difíciles. La residencia de verano de Fasat “Los Cinco Anillos” ha dejado de serlo para convertirse en un cuartel y residencia para las brujas y sus auxiliares.

El imperio del norte: Es una sombra de lo que fue. A la muerte, en el 2.103 de su emperador, Otrak III, los gobernadores se sublevaron e independizaron del poder central, en Neiran. Algunos, llegaron a luchar entre ellos o a proclamarse reyes de alguna región. Orian, Martana, Enebran, las Islas de los Piratas Neuria y Lamokia, formaban parte de ese imperio. Al caos formado por los militares rebeldes, hay que sumar los hijos ilegítimos de Otrak III, que se unen al bando que les conviene para recuperar el trono. A pesar de todo, en Neiran no renuncian a recuperar el esplendor perdido. Su emperador, Otrak IV, no es muy optimista al respecto, pero no por ello, deja de intentarlo.

Los elegidos: Cuando el ejército del imperio que gobernaba en Orian se sublevó; su líder que era un administrador de armas y vituallas del ejército no era noble ni de sangre imperial. Fue aconsejado por sus fieles de que no usara el título de “rey” como pretendía hacerlo, ya que le ocasionaría problemas con algunos de sus aliados. Por ello, escogió el título de “elegido”. Tras fallecer, sus sucesores hicieron lo mismo, tanto si eran nobles, como si no. Desde entonces, en muchas regiones de Tierra Yrena, sobre todo en territorio imperial, llamar a una persona “elegido” es como llamarle “don Nadie”.

Lamokia: Esta región es la más pacífica, de las que constituían el Imperio del Norte. Su reina ha firmado un tratado de neutralidad con ellos, pero no se fía, ya que Lamokia es muy próspera, gracias a la agricultura y al comercio, lo que ocasiona problemas con los mercaderes del Imperio. Entre sus ejércitos, destacan las hadas y hados, a los que promocionan para defenderse de futuras agresiones. No sucede lo mismo con el Imperio, que subestima las capacidades guerreras de sus hadas y hados, a los que destinan a poco más, que funciones de enfermeros y espías.

Neuria: Esta modesta región del sur tiene el gran inconveniente de su proximidad con la región de Palinea en la que habitan las tribus loitinas, que de vez en cuando, saquean las regiones fronterizas. Por suerte, dichos asaltos suelen ser breves, ya que si se alejan demasiado, sus enemigos pueden apoderarse de sus tierras. El gobernante de Neuria no siempre tiene dinero ni tropas suficientes para poner orden. El nombre de ésta región puede llegar a confundirse con “Neiran”, del norte. Eso se debe a que durante un corto tiempo, el emperador ocupó ese territorio perteneciente a Varana, y lo bautizó como “Nueva Neiran” o “Newrian”. De hecho, pretendió hacer ahí, su segunda capital imperial. Al perderla, conservó su nombre; pero sus pobladores cambiaron “Newrian” por “Neuria”. La capital de Neuria se llama también “Neuria” como la región.

Varana: Es una región próspera pero rodeada de peligros. De vez en cuando, tienen que soportar también a los loitinos, a los que rechazan con contundencia cuando llegan a tiempo. Por ello, semejantes bárbaros prefieren atacar Neuria. El conde de Varana ayuda siempre que puede a sus vecinos. La región inexplorada de Antea también inquieta al conde. Al principio, creyeron que la habitaban en su totalidad, los loitinos. Pero los prisioneros dicen que no es así. Un largo y desértico camino separa a Varana de Antea. Tras el cual, hay un espeso y oscuro bosque, que despierta toda clase de recelos. Algo parecido pasa con Mabranta, al este. Ambas regiones son temidas por los loitinos y los exploradores.

Región inexplorada de Antea: Se sabe muy poco de esa región, y no es muy alentador que digamos. La habitan unos seres altos, de estatura media de 1,90 metros. Tienen la piel grisácea. Años antes, eran llamados “demonios”. Algunos de esos misteriosos seres se relacionan con los habitantes y comercian con ellos. Pero son muy herméticos cuando les preguntan por sus tierras o costumbres. A ellos, les divierte que los confundan con demonios pero cada vez está más claro que no lo son. Al parecer, viven en las numerosas cuevas de su región. También aceptan luchar como mercenarios al servicio de las regiones civilizadas. También tienen guerras con sus tribus vecinas. Pero a pesar de todo, no existen noticias de que alguna vez hayan usado las armas para invadir otras regiones ajenas a su cultura.

Darania: Es una región muy conflictiva. Sus habitantes están encantados de servir como mercenarios en las guerras, pero curiosamente, son muy reacios a servir como soldados defendiendo su propia región. A ellos les gusta viajar, ganar dinero y vivir como les da la gana sin tener que dar cuenta de lo que hacen, a nadie. En cuestiones de guerras, les gusta luchar en campañas que no duren más de dos años. Por ello, aborrecen el servicio militar obligatorio y mal pagado al que les quiere someter su rey.
Darania fue el escenario de numerosas batallas, ya que es un lugar preferente para reclutar mercenarios y comprar armas. Eso inquieta al conde de Varana, que no pierde de vista la región por miedo a que la lucha se extienda a sus dominios. La propia Darania está cerca de las antiguas tierras del Imperio del Norte, por lo que no sería de extrañar que algún día, con la excusa de recuperar el antiguo esplendor, el emperador se apodere de la región. Tal vez por eso, el rey intenta llevarse bien con el imperio. Además de mercenarios, Darania fabrica armas y armaduras de todo tipo, que distribuyen a todas las regiones. No es de extrañar que dos bandos enfrentados usen el mismo tipo de cascos o armaduras. Probablemente, los hayan comprado a los mismos fabricantes en distintas regiones. En Neiran también fabrican armas y se dice que son de mejor calidad que las daranias. El emperador tiene prohibido a sus comerciantes, venderlas fuera de su imperio. Pero siempre hay quien las compra de contrabando. Otra cosa que inquieta a los daranios son los clérigos.

Los clérigos: Excepto en Darania y Martana, su influencia no es significativa. Ellos están en contra de muchas costumbres de Tierra Yrena, y piden con frecuencia a los gobernantes, que proclamen una “guerra santa”. Ellos son partidarios de unir a Tierra Yrena en una sola región fuerte, cuyos habitantes solo tengan acceso a una religión. Evidentemente, están en contra de la existencia de las hadas y hados, aunque no tanto de los brujos mercenarios, siempre y cuando, se limiten a ejercer acciones militares, y no se dediquen a promocionar creencias extrañas. Los clérigos también son sospechosos de apoyar a sectas extrañas, como los Dragones Rojos. No pocos, sospechan que tal organización, es el brazo armado de los fanáticos sacerdotes de Yrena, cuya religión alteraron en su propio provecho; razón por la cual, los habitantes dejaron de creer en ella, y se mostraron más interesados en el “Dios Unico”, en el que creían los mercenarios anteos, quienes sin pretenderlo, promocionaron su religión en las regiones donde fueron contratados.

Las Islas Revueltas:
Las habitan los dragones negros. Estos animales se distinguen de sus parientes, los dragones de bronce, en que son algo más pequeños. Sirven a los ejércitos del Imperio y sus regiones rebeldes. Hay mucha rivalidad entre los dragones de bronce y los negros. Los de bronce habitan en las calurosas montañas de Mabranta. De la alimentación de los dragones de guerra se encarga el imperio del norte, que tratan con mucho mimo a los dragones veteranos que hayan luchado con ellos. Los dragones negros no suelen aceptar eso. Con participar en un par de batallas, ya tienen suficiente. Luego, se van a las islas y se buscan la vida. Hubo un tiempo en que los humanos y los dragones se llevaban bien. Eso cambió para peor, y desde entonces, ya no habitan personas allí.

Orian: Esa región es llamada “La tierra de los espíritus”, debido a la gran cantidad de batallas que se libraron allí. Las ciudades de Orian están en su mayoría, poco habitadas. Tal y como dice la gente, es una región maldita con frecuentes apariciones fantasmales. Su terreno ha sido cubierto de sangre, miles de veces. Sus desdichados pobladores, con frecuencia tienen que soportar los abusos de los bandos enfrentados pese a que no quieren tener problemas con nadie. Pero su situación estratégica hace que sus llanuras y oscuros bosques sean los escenarios de las disputas entre los ejércitos de los bandos del norte.

Las islas de los piratas: Como su nombre indica, éstos ex súbditos del emperador se dedican a la piratería. Son libres, excepto cuando algún señor de la guerra los contrata para ayudarle en sus fines. Tienen que soportar las incómodas visitas de los dragones procedentes de las islas cercanas.

Las tribus loitinas: En el sur y oeste de Tierra Yrena hay muchas tribus, que de vez en cuando, atacan las ciudades fronterizas de las regiones civilizadas en busca de botín. Hay tarios, dembros, nubaros, loitinos, etc. Pero para abreviar se les llama “loitinos” en general, quizás porque fueron los primeros en llegar o porque son los que peor recuerdo dejaron.

Tierra Yrena: Es el nombre de la tierra donde suceden los acontecimientos. Es llamada así, en memoria de la antigua diosa, madre de la vida y protectora de sus creyentes. Por culpa de las sectas y fanáticos, su religión está en desuso en la mayoría de las ciudades. Pero queda el buen recuerdo de la diosa, a la que veneraron
en pinturas y estatuas de gran belleza.

Hechizos y embrujos: No se pueden lanzar tan a la ligera. Todos cuestan energía mágica a las hadas y magos. Digamos, que un hada novata quiere ahorrarse el pintado de una habitación, y lanza un hechizo para eso; bueno, pues al cabo de unos segundos, estará casi tan cansada, como si hubiera realizado dicho trabajo. Y si quiere pintar un edificio entero, no podrá hacerlo, porque es superior a sus fuerzas. Solo a base de experiencia y práctica, se consigue ser un hada veterana y lanzar los hechizos con el menor coste mágico posible. También puede ponerse de acuerdo con otra hada, para ahorrar energía mágica.

Duelos mágicos:
Cuando dos magos se enfrentan, al perdedor, se le cae la vara al suelo por falta de energía mágica o agotamiento moral. El ganador recupera parte de su energía y puede optar por quedarse con la vara de su rival e imponerle condiciones para dejarlo marchar.
La magia y las riquezas: Un hada puede hacer dinero, siempre y cuando, lo haga para ayudar a los demás. En algunas ocasiones puede hacerlo para consumo propio, solo si se ve obligada a ello. Pero si ama las riquezas, perderá sus poderes con rapidez. Cada día será más torpe y notará que le cuesta mucho trabajo lanzar hechizos sencillos. Un brujo, ni siquiera puede soñar con hacer dinero con la magia. Para no perder sus poderes, deberá aceptar con resignación ese inconveniente. En eso están mejor preparados que las hadas. Estas, cuando sienten el amor por el dinero, no tienen tanta disciplina moral como los brujos o brujas.

Los dragones: Los hay de color negro y de bronce. Los primeros son más pequeños que los otros. Pese a ser impresionantes, son bestias torpes que se asustan con el fuego y las tormentas. Son también reacios a las multitudes de personas. Pero eso no evita, algún que otro disgusto.
En cambio, un dragón de guerra bien entrenado, no solo no tiene los temores que sus primos los dragones salvajes, sino que incluso son capaces de hablar, si se les ha eneñado, previamente.
Una tremenda desgracia sería que un dragón entrenado, decidiera rebelarse y se escapara. Más de uno ha hecho eso, y se ha portado como un auténtico chantajista, exigiendo fuertes cantidades de comida, a cambio de no atacar la ciudad que tiene dominada. Cuidado con intentar envenenarlos. Ellos tienen buen olfato y podrían darse cuenta. Los dragones buenos, en cambio, son todo honor y muy serviciales. Curiosamente, los dragones negros son más inclinados a hacer el mal, que los de bronce. Quizás, porque éstos últimos son más queridos para ir a la guerra y les enseñan a sus hijos la disciplina militar y el honor que aprendieron de los humanos. Todos los ejércitos intentan contar con dragones en sus filas. Pero es el Imperio del Norte, el que tiene buenos entrenadores y saben de mejores tácticas de lucha con ellos. En los viejos tiempos, el Imperio disponía de excelentes veterinarios, que les curaban las heridas en combate. Un dragón que hubiera participado en alguna campaña, era bien recibido y se podía alojar en las
residencias de los dragones heridos y veteranos. Con la decadencia imperial, eso se acabó

Palos, bastones y varitas mágicas: Sirven para dirigir la magia de las hadas y brujos. Estos pueden dirigirla con sus dedos; pero no es aconsejable, por las molestias y calambres ocasionados, además del malgasto de energía. La excepción es la varita de viajero, que es un trozo de rama cargada de energía, y puede ser usada, brevemente, por una persona con desconocimiento de la magia. Los magos, hadas y brujas: Tanto las hadas y hados, como brujos y brujas; son magos. Pero las hadas usan la magia habitualmente para ayudar a los demás, y las brujas en su propio provecho.

Personajes


                                                    
      Personajes de "Mercurita la aprendiz de hada". Un ligero paseo para conocerlos.   


El nombre de esta niña, es "Sania Taimoin". Es la protagonista de esta historia. Un día descubre que tiene facultades mágicas y decide ser un hada. Pero descubre que no todo va a ser de color de rosa.


Aquí tenemos a Sania de nuevo con aspecto de "niña sabelotodo". Tiene el pelo más crecido, y lleva el uniforme de hadas de invierno de la escuela "el Roble Dorado".

Mercurita burlándose de alguien


Fando Tesán. Es el administrador, jefe de estudios, y profesor de matemáticas en algunas clases. Los alumnos lo llaman "el Lobo feroz" porque parece estar siempre al acecho, y suele pillarlos con frecuencia cuando cometen una travesura, En ese caso, tienen que quedarse los sábados por la mañana, haciendo tareas de mantenimiento en la escuela, entre ellas, ayudar en la cocina, ayudar a limpiar el patio, o lo que haga falta. Mercurita lo teme, ya que la ha castigado muchas veces. De Fando se dice que años atrás fue un caballero, que por motivos desconocidos dejó las armas y se dedicó a la enseñanza. Todo parece indicar que es cierto. De hecho, su cómoda túnica es usada con frecuencia por los caballeros cuando no entran en combate. Es muy normal verlo vestido con ella. Muchos alumnos piensan que Fando no es tan duro como aparenta ser. A todos impresiona, que a pesar de no entender de magia, sepa darse a respetar.

Casia Danieli es la directora de la escuela. Es enérgica y justa, pero a veces las decisiones de sus superiores la hacen dudar. Ella pide con frecuencia que le permitan enseñar a su alumnado hechizos más provechosos que los que le piden que enseñe. Pero no le hacen caso. Con frecuencia se resiste a obedecer, pero acaba cediendo. Suele reprocharse a sí misma, no tener esa fuerte personalidad rebelde que tenía en su adolescencia. A las alumnas les enseñan hechizos guerreros. No es ningún secreto, que en caso de guerra, sean llamadas a colaborar con los soldados. Ya ha ocurrido otras veces, y con algunos resultados terribles. Casia opina que las hadas deben usar sus poderes para hacer el bien, y solo ir a la guerra, en caso de extrema necesidad. Ella es un hada, pero dependiente de las órdenes de la  reina de Lamokia. Eso le disgusta mucho. Mercurita opina que la diretora es una mujer bella, que se recoge el pelo y usa unas gafas horribles para aparentar más autoridad.

Casia hablando en su despacho con el jefe de estudios.

Este es "Bairan Herdanio", mucho más conocido por "Herdo". Es el portero de la escuela. Tiene una merecida fama de gruñón. Siempre está de mal humor. En vez de "Herdo", los alumnos graciosos le lleman "Lerdo" por sus bruscos modales, y "Cerdo" por su repelente forma de vestir. Herdo aborrece a Mercurita, que le ensucia el patio, adrede. Tampoco se lleva bien con Fando, que le reprocha frecuentemente, no limpiar bien la escuela, ni prestar atención suficiente a los recados que le mandan. 

Parmio, el mercenario. Este extraño personaje es un mago mercenario que cuando no encuentra trabajo, va a la escuela a dar clases. Este sí, fue un caballero. Pero cayó en el desprestigio, cuando harto de que su señor despilfarrara el dinero, en vez de pagarle a él y a su compañía, le reprochara sus gastos. El lord se sintió intimidado, y se apresuró a pagar sus deudas, quedando en la ruina, y no teniendo otra opción, que rendirse a sus enemigos. Parmio fue culpado de ello, pese a haberse limitado a pedir lo que le pertenecía. Viendo acabada su carrera de caballero, optó por practicar la magia. Eso se le da mejor. Además, Parmio no es muy fuerte que digamos. 

Con frecuencia suele llevar en sus acciones, un casco inspirado en la antigua Grecia. A Mercurita le hace mucha gracia verlo con el casco puesto, y se ríe a carcajadas. Parmio se contiene, pacientemente, cuando eso ocurre. No quiere tener problemas en la escuela.
Parmio y el portero se llevan bien. Se dice que ambos son unos borrachines. La directora advierte a Parmio, que si se acostumbra al vino o a los vicios, perderá su habilidad mágica.
A veces, Parmio deja su chaleco de guerra y su casco, y viste su indumentaria caballeresca, parecida a la de Fando. Curiosamente, todo parece indicar que Parmio y Fando, no se llevan bien. Sus relaciones son frías, y parecen evitarse. Solo hablan lo imprescindible. 

Estos son de momento los personajes de la historia. Espero dedicarles más imágenes y abrir un artículo dedicado a cada personaje relevante.